放置少女は自動戦闘なので、何もしなくても戦ってくれる。
獲得する経験値がマイナスになることはないが、弱い敵をずっと倒し続けていたら、当然レベルが上がりにくくなってしまう。
序盤ではボスを倒して次のステージで自動戦闘の繰り返しだが、ある程度進むと敵が強くなって逃走される…なんてこともある。
適正の場所で戦い、効率良くレベル上げを行っていこう。
戦役で知っておきたいこと
戦役を攻略するにあたって、共通認識として知っておきたいことを挙げる。
戦役がある程度進んでいる方は読み飛ばして欲しい。
敵は10ターン目で逃走する
戦役の敵は10ターン目で逃走する。逃走されると勝率が20%下がり、そこからまた再計測する。
当然、再計測中は経験値が大幅に下がる。
大幅に下がった状態でアプリを落とすと再計測したままになってしまうので、注意が必要。
1度逃走されてしまったら、その後も必ず逃走される機会がやってくる。その場合は背伸びのし過ぎなので、調整をオススメする。
以下に戦闘の流れをまとめたものを表にした。
ターン数 | アクティブスキル2開放 | アクティブスキル2未開放 |
1ターン目 | アクティブスキル1 | アクティブスキル1 |
2ターン目 | アクティブスキル2 | 通常攻撃 |
3ターン目 | 通常攻撃 | 通常攻撃 |
4ターン目 | 通常攻撃 | アクティブスキル1 |
5ターン目 | アクティブスキル1 | 通常攻撃 |
6ターン目 | アクティブスキル2 | 通常攻撃 |
7ターン目 | 通常攻撃 | アクティブスキル1 |
8ターン目 | 通常攻撃 | 通常攻撃 |
9ターン目 | アクティブスキル1 | 通常攻撃 |
10ターン目 | アクティブスキル2 | アクティブスキル1 |
※生き残っている敵の順番により、10ターン目でアクティブスキル2を放つことが出来る。
ほとんどの方がアクティブスキル2を開放した副将を戦役メンバーにしていると思う。
その場合、最低でも5〜6ターンで敵を沈めたいところ。
最も重要なステータスは命中
放置少女では火力が最も重要だが、戦役に関しては命中が重要になってくる。
いくら火力が高くても当たらなければ、安定した戦闘が出来ない為である。
タイプ別で見ると武将がオススメ。弓将や謀士でも命中パッシブがあると安定した戦いをしてくれるだろう。
なぜ武将かというと、
- 武将は筋力と体力
- 弓将は敏捷と体力
- 謀士は知力と体力
各々のステータスを上げていくことになる。筋力・敏捷・知力を上げると、以下のステータスも上がる。
ステータス | 筋力 | 敏捷 | 知力 |
ステータス1 | 最小攻撃 | 最小攻撃 | 最小攻撃 |
ステータス2 | 最大攻撃 | 最大攻撃 | 最大攻撃 |
ステータス3 | 物理防御 | 会心値 | 法術防御 |
ステータス4 | 命中値 | 回避値 | MP回復値 |
上記のことから、火力を上げれば上げるほど命中値が上がる武将がオススメ。
戦役91
覚醒してから戦役をどんどん進めていくと、壁にぶつかる。
第一関門として戦役91が挙げられる。
その理由は敵の回避値が異常に高くなるからだ。戦役90までは回せていたのに、91で効率が落ちたという方も少なくない。
命中パッシブ持ちなら意識しなくても当たるかもしれないが、持っていない副将の方が多いので、宝石や私装で十分補いたいところ。
戦役91の命中値の目安として5万前後は欲しい。
戦役111
戦役111からは敵の数が4名になる。ただ増えるだけでなく、回避値も更に高い。おまけにHPまで上がっている。
この戦役111以降は1つ戦役を上げるだけでも回避値が非常に高くなってしまうので、効率を考え始めるようになる。
このあたりから単騎特化の限界が見え始めてくる。戦役111が問題なく回せていても、戦役が進むにつれて火力が足りなかったり、命中不足になってくるのは避けられない。
サブアタッカーや妲己・劉備などで火力を補うことが必要になってくる。
複数攻撃の副将がオススメ
範囲攻撃でも連撃でも構わないが、4名以上への攻撃スキルをもった副将が欲しいところ。
デバフを付与できたら尚可。
理由は戦役111で敵が4名になるため。
範囲攻撃はまんべんなく攻撃でき、戦役向け。しかしミスが出てしまうと、その敵にはダメージを与えることができない。
連撃はランダムで攻撃する為、ミスが出てもランダムで攻撃する可能性がある。とりこぼしが少ない反面、連撃キャラを複数入れてしまうと平均戦闘時間が遅くなってしまう。
背伸びのし過ぎに注意
後半になればなるほど、ボスは討伐できるけど、戦役で倒せなくなるといった現象になる。
戦役を進めば経験値を多く得ることが出来るが、背伸びのし過ぎをするとかえって効率が落ちてしまうことも…
また、レベル差補正というものがあり、自分のレベルとかけ離れた敵と対峙する時、十分な命中を確保しないといけない。
逃走されてしまうようなことがあったら、戦役を一つ下げて様子を見ることを勧める。
- 敵は10ターンで逃走する
- 最も重要なステータスは命中
- 戦役91から敵の回避率が極端に上がる
- 戦役111から敵が4名になる
- 複数攻撃の副将を登用しよう
- 背伸びのし過ぎに注意
戦役メンバーは多ければいいというものではない
戦役メンバーは少なければ少ないほど、効率が良くなる。
ダメージに貢献できない副将は無駄に時間をかけてしまう為、陣営から外そう。
1ターン内の攻撃の順番は以下のようになる。
副将1名 | 副将2名 | 副将3名 | 副将4名 | 副将5名 | |
主将攻撃 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
敵A攻撃 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
副将A攻撃 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
敵B攻撃 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
副将B攻撃 | ー | ○ | ○ | ○ | ○ |
敵C攻撃 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
副将C攻撃 | ー | ー | ○ | ○ | ○ |
敵D攻撃 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
副将D攻撃 | ー | ー | ー | ○ | ○ |
副将E攻撃 | ー | ー | ー | ー | ○ |
ーで表記されているところは無駄な時間を省くことができる。
ちなみに待機に入れると入れ替わりのモーションが追加される。もちろん、その分平均戦闘時間は遅くなってしまう。
主将特化していない限り、早めに退場することになるので、その分無駄なモーションもなくなる。
副将を増やす場合はなるべく少ないターンで討伐できるようにしたい。
戦役で活躍するバフ・デバフ
数あるバフ・デバフの中で、戦役で活躍するものを紹介する。
副将を登用する際は参考にして欲しい。
バフ
バフに関しては大きく分けて2つある。自身に付与するものと、味方に付与するタイプだ。
アタッカーであれば自身に付与するもので構わないが、サポートを陣営に入れたいなら味方に付与するタイプを選びたいところ。
暴走
攻撃力を上げる。その反面、被ダメージも増加する。
攻撃力の上昇率がどのバフよりも長けている。暴走持ちはHP吸収も欲しいところ。
奮起
攻撃力、防御力を上昇する。
無育成でも十分に効果を発揮する。
畜力
攻撃力・デバフ耐性の上昇。
戦役ではデバフを付与されることはないが、攻撃力上昇の恩恵は大きい。
鼓舞
攻撃力、防御力を上昇する。
鼓舞を持った副将のステータスによって強化される比率が変わるので、育成しないといけない。
デバフ
眩暈や凍結をさせるのも有効であるが、戦役といったら如何に相手を弱らせて早く討伐するかにかかっている。
撃砕
物理防御力、法術防御力を減少させる。
破甲と重ねがけ可。
破甲
防御力を減少させる。
撃砕と重ねがけ可。
風破
受けたダメージ増加。
- バフは暴走、奮起、畜力、鼓舞
- デバフは撃砕、破甲、風破
平均戦闘時間を確認すること
初期の頃を除くと、平均戦闘時間は68秒が最短となる。
戦役111以降ではだいたい72秒が平均でとれていればいいと思う。75秒はギリギリセーフといったところ。
以前は一度平均戦闘時間が伸びてしまったら、再計測しない限り元に戻らなかったが、最近では改善されてきたように思う。
しかし、稀にデッキで陣営を変えた時に闘技場の陣営で戦役を挑んでしまったり、ボス攻略後に72秒になっていることがある。
いままで68秒で回っていたのに、72秒になってしまった…という時は再計測をした方がいい。
多少の変動はあってもいいが、80秒以上かかっているようなら、適正な場所で戦闘を行った方が良い。
経験値獲得はどれくらいか把握する
回転率だけでいえば平均戦闘時間が68秒のところで回していればいい。
しかし、重要なのは回転率ではなく、経験値獲得の方である。
上のキャプチャーは『平均戦闘時間を確認すること』で挙げたもの。68秒で効率よく回せているように思う。
これを撮影した日に、戦役を2つ上げたものが下のキャプチャーだ。
注目して欲しいのが、経験値獲得のところ。
平均戦闘時間は72秒で戦闘回数は1時間に2回少ないが、経験値獲得は大きな差が生まれている。
経験値獲得が最も高いところで、かつ安定して戦えるところが適正な場所だと言えるだろう。
- 平均戦闘時間は効率良い秒数か(68〜72秒)
- 経験値獲得が安定しているか(多少の変動アリ)